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미래 산업의 트렌드 #3

과거는 만드는 사람과 파는 사람. 파는 사람 또 소비하는 사람이 다 구분되어 있었습니다. 하지만 이제는 인터넷이라는 것을 매개체로 해서 뭐 소량이라도 만들어서 지구 반대편의 소비자에게 팔기도 하고요. 또 그 반대의 경우도 얼마든지 일어나고 있는 것이죠.

 

다음으로는 물리적 세계와 디지털 세계의 경계가 없어지는 것이죠. 사실 이제는 영화를 볼 때 저것이 컴퓨터 그래픽으로 만든 것인지 안 만든 것인지 조차도 이제는 눈으로는 확인할 수 없는 수준입니다. 그리고 소위 버츄어 리얼리티, 가상현실이 이제 그 확장이 확산이 된다고 하는 것은 정말 눈으로 보는 현실이 실제로 있었던 것인지 아니면 컴퓨터로 만들어낸 것인지에 대해서 이제는 앞으로 판단하기 너무 어려운 시점이 됩니다. 이것은 인간의 의식 자체를 완전히 변화시킬 것입니다.

 

그런 점에서 경계가 흐려진다고 하는 것은 새로운 역동성을 만들어 냅니다. 소위 말해서 바다에서 물고기가 아주 많이 잡히는 업장의 특징은 거의 예외없이 한류와 난류가 교차하는 경계선입니다. 한류와 난류 즉 다른 성질들이 와서 교차를 할 때 오히려 훨씬 더 많은 생태계가 역동적이 되고 그렇게 함으로써 물고기들이 많이 모여들기 때문에 좋은 어장이 형성되는 것이죠.

 

그런 점에서 소위 말해서 기업 자체, 기업 자체의 구조도 소위 팝업 기업, 그 때 그때 사안에 따라서 형성되었다가 또 빨리빨리 소멸되거나 M&A로 흡수되는 형태, 조직은 있는데 조직이 없는 그런 특이한 어떤 회사의 조직이 있을 수 있고요. 그다음에 인공지능 자체가 창의성에 엄청난 영향을 주고 또 기업가 정신과 안정적 고용이라는 이 구조도 사실은 굉장히 흐려지고 있습니다. 이제 고용의 구조도 뭐 기업가 정신이 투철한 사람은 기업을 만들고 나머지는 그 밑에서 안정적으로 고용당하냐 그것이 아니라 기업가 정신을 가진 사람들이 모여서 하나의 회사를 만들어서 협력을 해서 새로운 구조를 만들 수도 있고 뭐 이런 여러 가지 구조들이 나오는 거죠. 또 하나는 어.. 그러다 보니까 극단적인 원리주의, 물론 뭐 종교와 관련된 이야기들이 있지만 그런 쪽에 있어서도 새로운 프론트가 형성되고 있습니다.

 

어쨌든 중요한 것은 변화한다는 그 자체 물론 중요하죠. 하지만 그것을 어떻게 해석하고 받아들이냐 하는 것이 더욱 중요하겠죠. 그래서 기업이나 산업계에 있는 입장에서는 이러한 형태의 변화가 과연 나의 사업에 어떤 영향을 줄 것이며 그렇다면 나는 어떤 형태로 나의 사업모델을 다시 재편해야 할 것인가 하는 부분들이 역시 가장 큰 관심사이고 가장 중요한 일이 되고 있는 시점입니다.

 

다음은 이러한 큰 변화 속에서 제조업은 어떻게 변해 나갈 것인가를 조금 더 좁혀서 보도록 하겠습니다. 현재 제조업은 어.. 4가지 측면에서 근본적으로 변하고 있습니다. 즉 소비자 수요의 측면이 이제는 완전히 변하고 있고요. 두 번째는 제품의 속성이 완전히 변하고 있고요. 또 제조하는 방식 제조의 경제학 자체가 변하고 있고, 그러한 소비자에게 전달되는 가치 사슬의 구조 자체가 변화하고 있습니다. 이러한 부분들을 하나하나 사례를 가지고 한 번 말씀드려 보겠습니다.

 

먼저 소비자 구조 속성의 변화입니다. 바로 이제 개인화, 맞춤화라고 하는 것이죠. 지금 사실 과거에는 일정수량 이상을 만들지 않으면 제조업체는 그 물량을 만들어 낼 수가 없었습니다. 소위 한 개 두 개 만들어가지고 물론 아주 일회용품 양복이라든지 이런 건 할 수 있겠지만, 그렇게 보편적이지 않았죠 하지만 지금은 어떤 시대이냐. 소위 미국에 웹사이트인 애쉬 같은 사이트를 보면 이제는 전세계 누구라도 자신이 생각하는 자신의 사고 싶은 제품을 이 지구 상 누구에게 선가라도 맞는 사람을 찾아가지고 자기가 살 수 있는 것이죠.

 

이러한 형태의 분산된 제조자들이 과거에는 자기 개인의 만족을 위해서 만들었다가 한 번 모이면 어떻겠나라고 하는 아이디어가 한 번 나왔죠. 처음에는 이것을 메이커들이 모이는 페어라고 해서 메이커 페어라고 행사를 했는데 사실 이거 몇 명이나 모일 것인가 참 의문스러웠는데요. 처음에 수천 명 단위로 모이다가 지금 이것이 전 세계에서 1년에 100건 이상 개최가 되고요. 특히 그중에서도 샌프란시스코나 뉴욕에서 개최되는 대규모 행사는 20만 명 30만 명이 모여들고 있습니다. 그러면서 자기들끼리 교류를 하고 오히려 이 메이커 페어는 기존의 대기업들이 오히려 가서 구경을 하면서 어떤 아이디어들이 나오는지 가서 모니터링을 하는 R런 수준의 행사로 지금 발전하고 있습니다. 소위 말해서 소비자들은 수동적 수용자에서 적극적 참가자로 완전히 변했다는 것이죠. 이것은 제조자, 소비자의 경계가 희미해지고 있는 것이고요.

 

또 하나는 오픈소스 하드웨어 개념이 등장하고 있습니다. 소위 아드윈이라고 하는 일종의 컴퓨터로 치면 머더보드 같은 모듈인데요. 이 손바닥만 한 모듈을 지금 우리나라에서도 불과 4,5만 원에서 10만 원 정도면 누구나 살 수 있습니다. 이 모듈을 가지고 기본적인 프로그래밍 언어만 좀 이해를 하면 이걸로 누구나 굉장히 다양한 형태의 소위 말해서 디바이스를 만들어 낼 수 있습니다.

 

이거는 바로 하드웨어 자체가 오픈 소스 개념으로 확장이 된 건데 지금 제가 예를 들어 드리는 실비아라고 하는 저 미국에 있는 어린 여자 아이인데요. 지금은 저 사진은 12살 정도 되는데 7살 때 이 아드윈이라고하는 모듈을 가지고 자기가 컴퓨터상에 그린 그림 그대로 수채화로 그림을 그려주는 일종의 수채화 전용 프린터를 만들었습니다. 7살짜리가 물론 이 아이 자체가 굉장히 똑똑하겠지만 그래도 7살짜리가 하드웨어를 그 안에 탑재되는 소프트웨어까지 자기가 프로그래밍 해 넣으면서 만들 수 있었다고 하는 자체가 굉장히 일반화되고 있는 수준에 있다고 하는 것이고요.

 

얼마전에 보니까 삼성전자에서도 애틱이라고 하는 아드 윈과 유사한 형태의 오픈소스 하드웨어를 출시했더라고요. 이것도 굉장히 큰 의미가 있는 것입니다. 그다음에 제품 속성이 변해서 플랫폼이라고 하는 개념이 커지고 있습니다. 플랫폼이라고 하는 개념은 요즘 뭐 굉장히 확산되어 있고 또 누구나 다 아는 개념이기도 하죠. 요즘은 사실 집에서 중국집에서 짜장면 하나 시켜먹고 피자에서 피자집에서 피자 하나 시켜먹을 때도 소위 말하는 주문 플랫폼들을 많이 활용하고 있습니다.